XNA PT

Comunidade XNA Portuguesa

Entrevista com Vencedores do Pizza Night

XNAPT: Antes de mais nada parabéns pelo lugar conseguido no XNA Pizza Night. Comecem por apresentar cada membro da equipa e dizer por que parte cada um é responsável neste jogo.
David Amador: Bem a equipa é composta por mim e pela Rita. Ela é Designer e foi responsável por toda a Arte e Som e eu de toda a programação. O game design esteve a cargo dos dois.

Rita Silva: Aproveitávamos e agradecíamos a um terceiro membro, Pedro Xavier, que nos ajudou com algumas músicas e sons.

XNAPT- Como é que se conheceram?

Different Pixel: Num estágio de animação na Universidade.

XNAPT- Porque decidiram fazer um jogo? Como surgiu a ideia?

DPX: Decidimos fazer um jogo porque… apeteceu-nos fazer algo por nós próprios como divertimento, um part time!! Ah, e porque ainda faltavam uns meses para sair o Final Fantasy XIII.

A ideia do jogo surgiu na sequência de uma competição de 48horas em que o tema era “2 Teclas”. Na altura só existia a possibilidade de rodar o cubo em duas direcções. A vontade de tornar o Vizati num jogo foi maior, quando foi anunciado o XNA Pizza Night e o Dream Build Play 2010 que calhavam pela mesma altura. Queríamos testar as nossas capacidades e a reacção do público sem embarcar num projecto de vários meses que podia levar a um beco sem saída.

XNAPT – Algum de vocês tem algum background na área?

DPX: Sim, ambos trabalhamos numa empresa de jogos durante algum tempo. Serviu para apurar aprender técnicas e ter noções das dificuldades dum projecto desta natureza.

XNAPT: Contem-nos um pouco sobre o desenvolvimento. Quando começou? Quais foram os principais problemas?

D.A: O jogo em si começou a ser desenvolvido em Fevereiro. Eu tinha andado a trabalhar no motor cerca de um mês antes e depois fui fazendo à medida do freguês e consoante a Rita pedia: “Quero que conseguir fazer isto ou aquilo”. Manter uma versão idêntica em PC e XBOX foi um desafio interessante, apesar do XNA simplificar bastante a tarefa, ainda é necessário ter em conta certos parâmetros desde inicio, caso contrario é bastante difícil. As ferramentas também foi uma crise, como estava a trabalhar no jogo e no motor, muitas delas tinham bugs que não tive tempo de corrigir até ao final do jogo.

R.S.: Em termos de arte, o que deu mais que pensar, foi conseguir tirar o ecrã azul que o David tinha feito (como podem ver na imagem ao lado) e trocar por algo “mais” apelativo e que pudesse marcar um pouco a diferença no meio de tantos jogos casuais existentes. Foi experimentar e a ideia principal foi dar história e vida aos movimentos do cubo. Depois os problemas começaram a surgir por causa das cores das peças, em que chegava a determinados níveis em que estava sempre a perder e pensava: “Então… Mas estou a juntar todas as peças com as cores, como é que estou a perder?!” e por fim apercebemo-nos que havia cores que juntas não se distinguiam e o mesmo também acontecia com os cenários. A maioria dos cenários Arcade tiveram de ser alterados para ajudar na distinção das peças, assim como uma das peças existentes no modo História não existe no modo Arcade para não se confundir com uma das especiais. Mudei as peças daquele cubo umas mil vezes e mesmo assim…!!

XNAPT: Quais são agora os planos? Vão continuar o jogo?

DPX: Sim. Aliás neste momento a versão PC está concluída. Continuamos o desenvolvimento desde a altura do concurso e focamo-nos na versão PC. Neste momento o jogo vai ser lançado em 2 serviços de distribuição digital. GamersGate e ImpulseDriven no dia 11 de Junho de 2010. A versão XBOX é idêntica à versão PC e está praticamente concluída.

Existe ainda uma versão Windows Phone 7 a qual tivemos a oportunidade de testar num aparelho no Windows Phone 7 Developer’s Hub o que nos ajudou a perceber o podemos melhorar. A versão WP7 era um simples port da versão PC.

XNAPT: Em termos de ferramentas, o que usaram?

D.A.: Bloco de Notas com makefiles usando o gcc obviamente  =). Agora a serio, o jogo foi todo programado em XNA 3.1 portanto usa C# como linguagem, Visual Studio 2008 como IDE, o nosso motor demos o nome de Basalt e a ferramenta de Sprite Sheets e animações de Sapphire.

R.S.: Para os desenhos e animações foram utilizadas as ferramentas tradicionais: bloco de papel cavalinho (tem mesmo de ser o cavalinho) :P , papel vegetal, lápis para os primeiros esboços. Depois entrou o scanner e logo a seguir o Photoshop… mas acabei por não usar nada do que desenhei em papel, então o restante foi desenhado directamente para o Photoshop. =)


XNAPT: Alguma sugestão para as centenas de pessoas por Portugal fora que gostariam de desenvolver jogos?

DPX: Acabem os jogos. Elaborem, tirem do papel e terminem-nos. Muitas das ideias não saem do papel ou ficam a meio. Protótipos são importantes para testar mecânicas e descartar ideias mas um protótipo não é um jogo. Das maiores dificuldades é manter a motivação quando o projecto vai a meio do desenvolvimento, pois a novidade já se foi e os problemas e bugs aparecem, é uma etapa que tem de ser superada, caso contrário não se chega ao fim. Imponham metas, trabalhem bem em equipa, se for o caso, consultem fóruns, façam perguntas.

E acima de tudo, lembrem-se das pessoas que vos apoiam e acompanham ao longo do processo, porque muitas das vezes quando estamos prestes a desistir é a essas pessoas que conseguimos ir buscar as energias que nos faltam.

PS: Umas cervejas também ajudam… e cajus…

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  1. Vizati, jogo XNA nacional, lançado Hoje!!! | XNA PT

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